说说手游的情况。
1、国内Unity开发人员多。涉及技术,策划,美术,有相关经验的人比UE多十倍不止。工资成本更不用说了。UE成熟的人才都被腾讯为头的几个大厂包了,下一级规模的公司往往得自己摸索培养,项目本身成的几率就不大,且养出来也很可能还是流入大厂。公司想新开UE业务线,但凡老板去业内打听打听,都得掂量三分。个人觉得这是最重要的一点。
2、本质上用什么引擎和游戏规模和游戏品质需求没太大关系,但UE已经和高品质美术,和高成本大作绑定了,这和资本投资倾向有关。如果一个小公司做个中小规模手游,老板拉投资说自己这几个人是用UE摸索着做,投资人头皮发麻。同理,在公司内立项也是一样的。其实说到底还是第一点,成本。
3、从设计理念来说UE和策划深度绑定,需要策划大量使用编辑器,也因此对策划要求和以前不一样。这和国内团队惯常开发习惯相背,用cocos或Unity开发,一般策划搞好自己的文档和数值表就行了,最多再用用团队自己开发的工具。用UE的话当然也能这么做,但,那为什么还要选UE呢。
4、二次元渲染方面,Unity目前更好弄,或者说方案更多,还是因为做的人多。同样立项的时候也是技术方面的考量之一,这是道听途说的。
5、服务器方面,其他答案有提到会有影响。有人就有疑问服务器和前端用什么有啥关系。这里说的应该是Dedicated Server,DS。相当于战斗验证用服务器,实现多人状态同步。回合卡牌无所谓,但多人射击或者动作游戏是需要的。这一点上UE自带了,比Unity完善的多。这也是为什么射击游戏总是用UE,毕竟人家堡垒之夜成熟方案就摆那了。缺点是和引擎深度耦合,有时候新做一个东西比改别人的东西更简单。
大家喜欢说UE效果好,可为什么同样的机器配置用UE做的游戏效果就优于Unity?你可以猜是语言性能好,但其实是引擎预先实现好的东西多,编辑器工具更完整。你想要一个效果,UE自带了,或者改改就行了,而Unity却要自己开发,试问有几个人做的效果能比UE自带的更好?况且今天搞出来一个效果,明天还要做十个,人力不够,表现自然打折扣。
同样的人员,UE自带的效果下限就很高,在人员数量没有极度饱和,水平非顶尖的情况下,当然是UE三五下捣出来的东西效果更好了。但这并不代表他们俩的上限就有多大的区别。当然,一个中小团队去提我来摸他们上限这东西本身就是虚话。
从flash到cocos,因为开发人员积累,因为公司技术栈定型,他们的盛衰往往并不是一天而成,unity当然也不会是。
最后说下我的暴言,UE还会一直是那个高冷的UE,他的肉没人争,也没人想争。而Unity公司不赚钱这件事却是极大隐患,大几年内还好,就算他作死了停更了也会有人用。但长期来看,也许Godot之流就会逐渐崭露头角,在此仿佛又幻视到开源的Cocos2dx吞食了Flash市场的情景。