我遇到的一些问题无非就是
1. opengl pipeline (programable shader),基本步骤像坐标变换,顶点着色,裁剪,像素着色等等,未必都要能知道很清楚,或者现推公式(现在写程序基本不用自己推公式...)其实这pipeline也不是OpenGL特有的,基于光栅化的图形pipeline大同小异。
2. texture (uv怎么映射的,GPU通用计算纹理的其他用途), 反走样 (multisample, mipmap)。
大部分其实不是纯Opengl, OpenGL没什么好考的,考函数那是很扯淡的, 更多的是图形学基本概念,比如线和三角形的求交,比如半透明的怎么渲染(知道alpha blend还不够,需要再深入一点)。再深入一点结合编程语言如C++,如C++的虚函数机制在某些情况下需要避免的,涉及到SIMD运算需要pack数据(虚函数的额外内存开销)之类的。
所以重要的还是图形学和编程基础,然后有点使用OpenGL的经验。