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【行业】为什么感觉Unity的技美们花很多时间纠结于管线自定义和使用"适合"的管线?

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  发表于:2025-03-30 22:35:50|查看用户信息

不太了解原因,希望有经验的朋友来解答下,之所以问这个问题是因为以ue4的经验来讲,技美能把引擎新功能学好应用好就挺难的了,时间不是应该花在效果实现的研究上,程序化生成的研究上,和动画,和粒子特效的联动上吗?

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  发表于:2025-03-30 22:37:06|查看用户信息

TA这个岗位其实挺奇葩的不上不下。


不上在于TA的天花板其实很有限,因为定位就决定了天花板,游戏的产品核心还是在策划,美术,程序,TA属于中间的粘合剂。不下在于TA岗位本质上其实是个高阶岗位,需要同时对美术和引擎的技能点有掌握。


回到一开始的问题TA应不应该关注自定义管线和使用合适的管线呢,这个问题的前置问题应该是TA的核心圈能力究竟是什么。这就又回到之前我说的TA不上不下,如果TA只关注现有的轮子或者说关注图形造出来的轮子,我们仅仅是使用,这样我们的上限其实非常低,因为各种轮子的使用者这样的定位其实并不能让TA做到很高的水平,而且会让TA陷入一知半解的状态,疲于学新流程没有掌握核心知识框架。如果TA在图形上下潜得非常深那就相当于图形了,位置很尴尬。


所以我觉得TA可以考虑深挖深度,同时还要兼顾广度。


深挖深度是说美术和程序这两个主要方向需要深挖,各种DCC工具,各种制作流程的深度要够,但是不一定要自己亲自下场熟练建模之类的,程序方面主要是深挖图形学,对各种算法熟悉且自己实践过,这是两个深挖的根基,是需要打捞的。其次把这两个深度做到以后在广度上建高楼,比如实现各种效果,粒子,各种引擎的使用技巧方法等,提高美术品质。只有做到两深一广才能在TA界立于不败之地,但是也可能有意外,比如一些垃圾公司招TA来建模的,这种属于是野狗公司,不用搭理。


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  发表于:2025-03-30 22:38:23|查看用户信息

因为UE4底层和内置渲染足够强大,强大到做项目只需要做减法或者在其渲染基础上进行定制化修改。

Unity的强项在于精简,以前是,现在还是。但游戏环境已经发生了改变。

这是我之前的一次分享中,阐述的一个观点。

“UE4内置完善的各种渲染管线(经典、PBR、半透、剪切、3S、各向异性……),各种常见材质实例(玻璃、清漆、塑料……),完善的后处理(泛光、景深、光晕、SSAO、SSR……),各种环境效果(大气、体积雾,体积云、粒子光照……)……,而且这些打开UE4就有,你要做的就是选择你需要的,关闭你不需要的。把需要的做一下优化、精简。就算什么都不做,打开引擎,随便拖个模型进去,默认材质一丢,都很高大上。Unity呢?一开始,只有很简单的效果,很简单的光照。无光照材质还能用用,随便一个光照材质,性能就堪忧。没有效果很好的复杂材质,也没有很棒的默认环境效果,甚至连个像样的后处理都没有。所以这就导致了两个结果:

1、很多年以前,对画面要求不高的年代,Unity以其精简的规模,获得了青睐(UE瘦身,工作量和难度都太大)。

2、最近开始,对画面要求越来越高,PBR标准开始逐渐成为主流的年代,UE以其内置效果的全面而获得了青睐(Unity全都要自己想办法实现,工作量和难度都太大)。”

所以,为什么?当然是因为Unity精简到用它自己的东西根本做不出个像样的游戏。给你举个简单的例子:

做水的边缘透明过渡,你需要获取水面深度和背景深度差吧?UE4多简单,材质编辑器里俩节点一拖,一减,OK了。

Unity里面呢?先不说到最近才有的shadergraph那个东西,以前连个材质编辑器都没有。这些数据哪儿来?就算你拿到了,你可知到,用unity的默认渲染管线,获取深度这个操作有多耗?性能不行咋办?要么自己想其他办法获取,要么改他的渲染管线。

不是Unity技美"想",而是"不得不"。


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  发表于:2025-03-30 22:39:12|查看用户信息

你的想法没错,技美确实应该把更多的时间放在美术工作流,固有功能应用,性能优化等方面,把大部分时间都放在渲染管线上的人员更应该被称作图形程序员

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  发表于:2025-03-30 22:41:01|查看用户信息

Unity现在处在的阶段是SRP出来一段时间,可以选择URP、HDRP和Built-in三个管线。Built-in管线,预计未来就不维护了,URP最近这段时间感觉有点感觉了,HDRP做手机游戏暂时还不靠谱。


直接使用URP,感觉又不够屌,咋办?要不从HDRP中挪点东西过来?

所以,Unity的技术美术会有这种纠结。

其实,对于UE也有这样的纠结,只是不在技美这块。如果使用UE开发游戏,不改改UE源码显得自己都不够牛!当然,对于技美来说,可能真的改不动,所以,这个事就交给引擎组干了。Unity吗,相对还简单,技美觉得我也可以啊,所以,就都试着改改呗。


另外一个就是,unity确实没有UE那么强大,一些好的效果想实现出来,还是会比较耗的。那效果是上去了,但是,游戏跑不起来了。技美也好,图形也好,肯定要解决性能问题啊,所以,就又回到了题主的问题。


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  发表于:2025-03-30 22:41:55|查看用户信息

技术美术对嘛?

技术美术做好表现工作就可以了,剩下的事可以交给我们图形/引擎开发来处理。实在是绕不开这个问题,开会的时候拉上我们就好。

另外对于那几个管线,比如HDRP,URP(原LWRP)等,如果打算做大型商业化游戏,建议再等一年,比如2020LTS,再考虑。

你永远不知道需要踩多少坑,而内置传统管线已经基本被踩的差不多了。


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  发表于:2025-03-30 22:43:20|查看用户信息

对于管线的定制工作,可以大致分为两类,一种是对于效果的定制,另一种是出于对性能考虑的定制。

对于效果方面的定制:

ue4相比较unity工具链较为丰富,ta上手会更加直观,但在较为复杂的实际项目应用中都避免不了会深度定制管线,就手游项目来说,ue的mobile与pc的管线差异化非常巨大,ta以pc defer shading流程为原型的制作,往往要将相关功能迁移到mobile pipeline中,这就涉及到了效果功能定制。

虽然ta工作更侧重效果表现,但定制管线的工程向工作也不可避免,在实际工作中,为了避免工作成本的增加(多人协同),这两者通常都会由同一个人来完成,这是很常见的,同时也要求了ta具备一定的工程能力。

对于性能方面的定制:

这类工作大多数由引擎程序来完成,但同时也会有一些由于制作方法的改进可以带来性能提升的方案,是由ta来定制的。

所以能看出,虽然从工种理解上,ta的定位侧重面向内容的输出,效果上的表现,但实际工作中,又与引擎程序存在交集,没有绝对边界。


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  发表于:2025-03-30 22:45:37|查看用户信息

咱就别拉出UE讨论了,我一直在这做低端配置市场的unity游戏,有做街机,也有做各种小游戏,其实这一块市场用unity就挺占便宜的,因为unity入门和学习资料以及素材更多,又不用做很高端的效果,所以效率极高,经常一个月就能从我手里出三到四款产品。


但说到具体的深层应用,根本就没有人去研究什么线程和管线的问题,我们做的最多的工作就是优化,尽可能优化到极限,做优化居然不懂管线?是的!即使是这样也依然没有人去研究底层,程序员也不会去管,他们只会说你们哪个哪个贴图或者着色器有问题,太耗。至于为什么,不知道。这样的公司真的很多很多,根本就达不到你的问题所讨论的层面。


知道为什么吗,因为只要大概会点就可以当unity程序,只要大概会点就可以当技美,满大街都是!所以我们这边压根没存在这个问题。


就比如说Maya是个三维建模软件,当初学习的时候甚至接触到了编写mel语句,那叫一个高端大气。但是实际参与工作n年之后你会发现这些完全就用不上!是完全用不上。也许顶级大公司会在乎这些东西,但毕竟是极少数。


我每天看一堆大神的分析啊见解啊,都觉得好牛逼,学的真透彻,但是我呢,08年开始从事游戏开发,从unity3.5用到了2019,从小职员混到主管,依然这样,解决不了的问题依然解决不了。解释太高端了的,大概实际也真的用不上,你看刚需买房的有几个是真正懂房市的?反正我是没关心过。


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