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【行业】图形渲染(或TA偏T)找工作,做什么demo比较好呢?

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楼主
  发表于:2025-03-31 22:48:35|查看用户信息

即将找图形渲染(或TA偏T)方面的工作了,想做一个demo用来展示自己的技术

在demo中实现哪些效果和技术,更容易被现在的行业认可?


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  发表于:2025-03-31 22:53:42|查看用户信息

图形程序员当然是最好自己手撸过一个渲染引擎了。


一般来说,图形程序员要求的基本技能是c++,扎实的图形学知识,对至少一个图形api的熟悉,以及对硬件一定程度的了解,非自研岗还需要至少一款开源引擎的熟知。反映在一个demo上,最能体现技术水平的还是一个比较完整的引擎,退而求其次则是对某一款引擎比较深度的二次开发。


基于开源引擎的游戏项目就不太有说服力,至少就我而言。

也千万别跑偏去研究什么高大上的黑科技,比如有人说的rtx,因为对图形学来说这是术不是道,如果你掌握了整个领域的体系,这些技术充其量就是举一反三锦上添花,何况那点东西真不够你找一份图形工作,还是从基础做起,弄清楚材质,光影,渲染管线再慢慢融会贯通。


图形程序员对新人入门确实不太友好,大厂基本就找几个固定学校固定专业固定实验室的硕士,资深一些的岗位主要靠刷脸推荐。


其实当下更稀缺的是好的TA,能够弄清楚一整套工具链,未来substance+blender/max+houdini+ue/unity这套东西是大厂标配,能够玩的比较熟悉,能写一些常用插件和shader,熟悉引擎特性,能定制美术流程,那就很厉害了。


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  发表于:2025-03-31 22:55:02|查看用户信息

三个方面吧,看你自己擅长,或者感兴趣那一块

1,直接撸DCC,做渲染效果展示,简历里面讲清楚程序基础就行,这是走TA偏A。

2,用引擎做一个功能完整的系统,比如一个场景带全套天气系统,展现视觉内容为主,这个是TA偏T,偏工程向。对应用,展现自己对设计需求,工程需求有更完整概念。会和策划,项目管理接触更多。

3,直接撸api,或者撸引擎自定义管线,表现自己对引擎底层理解,这个是引擎程序员或者TA偏T,偏性能优化方向。

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  发表于:2025-03-31 22:59:42|查看用户信息

我觉得这个需要有的放矢比较好。

首先需要考虑的是你想要应聘什么企业的什么岗位。然后看看这个岗位的JD(今年的没有可以看去年的),看看其中的要求,然后根据这个结合你自己的特长考虑DEMO的内容。

1、比如影视特效方向,那么可能结合影视特效制作软件进行演示效果会较好;

2、如果是TA或者内容制作工具链方向,那么写DCC插件或者Unity/UE插件进行演示效果会较好;

3、如果是大厂自研引擎或者图形优化方向,则展示对C/C++以及图形API的熟悉程度可能效果较好。

总之正儿八经的图形学行当可能对新毕业的学生是不大友好的,重要岗位还是靠圈子里的脸熟,也就是推荐。所以新毕业的还是要以熟悉业界环境为首要任务,找个有实力的工作室跟个好的老师傅混几年再说。

当然如果不纠结薪水和工作强度,也可以找诸如中国之星等优秀中小团队,然后到我这里来学主机游戏图形优化方面的知识。这样可以较早独立,今后进大厂也不会太难。只不过经济和工作强度方面压力可能很大,请结合自己的情况考虑。


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  发表于:2025-03-31 23:00:19|查看用户信息

和TA完全不是一个方向,只是在前期入门的时候有些交集。

发展时间越长,道路越分叉。一个往算法底层走了,一个往美术走。

定位好了才好做DEMO


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  发表于:2025-03-31 23:03:04|查看用户信息

我觉得,使用商业引擎开发demo,这已经不是“图形程序员”了,顶多是“客户端程序员”

“图形程序员”,至少“图形渲染”部分要自己实现才行吧,引擎里都已经给提供了,怎么算?

所以要想成为图形程序员,就必须自己写图形渲染部分,API随便

需要实现的效果和技术,我觉得“高帧率”才是最优先的,在主流显卡(GTX1060?)上运行120fps以上就很不错了,可别像《逆水寒》那样在GTX1080上都跑不了30fps

然后是“动画”功能,如果只能渲染固体就太单一了,怎么也得渲染出角色的动作吧

然后是“光照”和“影子”,可以提升逼真度

最后是“粒子效果”,这个有没有都无所谓


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  发表于:2025-03-31 23:04:45|查看用户信息

TA主要是要定制渲染管线,抹平各个平台的渲染差异,来做好渲染优化等。

找工作的时候做什么demo,其实这个可以和公司的招聘需求挂钩,一般TA是定制渲染管线,定制场景渲染效果,定制光照,阴影,做一些比较逼真的场景即可。

同时demo其实不只最重要的,而是TA中遇到的各种问题,你都有解决思路。


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