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【环境】国内几大游戏引擎,大家如何看待他们的未来?

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  发表于:2025-04-11 22:04:11|查看用户信息

国内几大游戏引擎,大家如何看待他们的未来?

国内的游戏引擎菜鸟知道的有Cocos,laya,白鹭,大家怎么看待他们未来的发展


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  发表于:2025-04-11 22:06:50|查看用户信息

其实很多公司买了unity源码后,因为不同游戏高度差异化的渲染需求,渲染流水线都改得七七八八了。


但是各种场景/动画/粒子/音效/天气/地形/植被/UI编辑器/编译器、虚拟机、各种细枝末节的跨平台兼容、内存/显存调度,与os耦合的存储/网络/权限/沙盒,模型/贴图/动画/视频/场景等等各种文件格式解析/加载/管理,流体/刚体/IK/FK物理系统,openGL/DirectX/vulcan/Metal 几十种显卡接口版本的兼容与优化,shader编译与管理, profile/测试/持续集成/团队协作工具,文档/用例/demo工程,这些都得堆上千的工程师以十年为单位的长期研发迭代。国内的这几个引擎如果是做简单的小游戏还可以,但正经的大作(其实现在手游也不少大作)与unreal/unity还有些不可逾越的距离。


国外商业引擎也就unity和unreal,不少公司很多inHouse的引擎自己维护高度耦合到自己的业务上。


对于使用通用引擎的团队,在魔改unreal或unity(交一两百万源代码年费),自定义管线以适配自己游戏渲染的需求,才是成本最优的选择。


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  发表于:2025-04-11 22:18:21|查看用户信息

1、国民3D引擎Unity

Unity 使用C#或Lua语言开发。国民3D引擎,这个称号说明了Unity在3D引擎的市场地位,中小型的游戏公司做3D游戏,基本都是用Unity, 很多大公司的游戏也用Unity, 比如《王者荣耀》, 国外什么情形呢?AppStore上面80%的3D游戏都使用Unity游戏引擎开发。为什么Unity打败了众多高手,成为国民游戏引擎,我们也好好的说一下。时间回到2010年左右,当时页游比较火,Unity那个时候引擎的定位是能开发PC端游和页游的游戏引擎。随着手游时代来临,市场急需一个3D游戏引擎,能一次开发多平台发布到Android与iOS, 而Unity成为了当时唯一的3D游戏引擎解决方案。和手游市场一起,Unity实现快速增长,Unity能成为国民引擎还有一个很重要的原因,就是对初学者很友好,很方便就可以上手,极大的降低了3D游戏开发难度, Unity引擎的市场份额越来越大,技术人才, SDK,第三方插件, 技术资料等也越来越完整。

总结一下Unity的特点:

1、能制作精美的3D游戏画面,和定制渲染管线,画面效果不如UE4。

2、能制作各种类型的3D游戏上线,每种类型的游戏都被商业项目验证过。

3、完整的生态,一次开发多, 平台发布(PC, android, iOS, xBox)。

4、Unity不开源, 需要支付授权费才可以修改引擎代码, 发布后也要付授权费。

5、Unity开发2D游戏相对包体过大。

6、Unity 3D H5支持比较薄弱,不支持微信/抖音/华为/Facebook等H5小游戏平台。


2、 国民2D游戏引擎Cocos, 3D引擎的新贵

Cocos Creator 使用JavanScript/TypeScript开发。回到2010年,手游刚刚兴起的时候,如果没有听过Cocos, 那么你一定不是手游行业的。2010年的时候,能跨平台开发的游戏引擎只有Cocos(Unity还不能支持手机平台), 2010年的时候手机硬件性能还有限,大部分都是2D游戏为主,Cocos 成为了国民手机移动端游戏引擎,那时,很多手机游戏,都是基于Cocos开发,也让它迅速了占领了开发者的市场。后来随着手机硬件的发展,3D游戏越来越多,手游市场份额慢慢的被Unity取代。Cocos引擎完全免费,包体小,做2D游戏技术成熟, Cocos Creator开发工具于Unity的易用性一样,极易上手。H5技术成熟,最近2年,全新引擎全面支持3D,一次开发能发布到PC端,Android,iOS,微信抖音华为等各大H5小游戏平台。

总结一下Cocos Creator特点:

1、引擎完全免费,开源,包体小,定制灵活;

2、引擎开发2D游戏经过大量验证,非常适合2D游戏开发。

3、全新的3D引擎,能开发3D游戏,但是还有提升空间。

4、一次开发,多平台发布,与传统引擎不同的是,可以发布H5的平台。(微信/抖音、华为小游戏平台)

5、Creator 3D引擎生态还不够丰富, 如第三方插件等。

6、Cocos Creator 开发2D游戏得到大量验证,3D还需产品验证。

7、Cocos H5 游戏runtime内核在行业做的非常好,可以提供高效的H5游戏运行方案。


3、Laya 游戏引擎, H5上大规模跑3D游戏的游戏引擎

Laya游戏引擎,使用As, Js, Ts开发。H5 刚新起时,H5跑3D游戏,很多公司都不看好,认为以H5的性能,不足以跑效果好的3D游戏, 但是H5游戏有普通游戏无法比拟的优点就是不用安装,点开就可以玩。那个时候PC页游已经发展成熟,同时手机页游大规模兴起,页游依靠FlashPlayer,而到手机上,就没有FlashPlayer这个东西,随之取代的就是H5。对于是页游的开发者,想要把游戏跑到手机网页上,就需要将Flash开发的游戏,转成H5游戏。Laya最开始就是完成这件事情的。所以Laya支持的开发语言有AS, JS, TS,就是这么来的。Flash转H5,商业上不上太成功,后来随着h5的发展,直接转为H5 3D游戏引擎,是最早在H5上跑出大型商业3D游戏的H5 3D引擎, 在H5 3D这块积累了很多经验和成熟上线的产品案例,现在80%左右的3D微信抖音oppo vivo小游戏都是laya引擎做的。Laya是先做H5平台,然后再做的native平台(PC, iOS, Android)。

总结一下Laya的特点:

1、最早的被大规模商业项目验证的H5 3D游戏引擎,发布微信抖音等小游戏平台非常成熟。

2、借用强大易用的Unity编辑器可兼容3D资源,如果一个游戏是Unity开发,你要移植到H5,那么Laya一定是首选。


4、UE4游戏引擎, 3A游戏的首选引擎

UE4, 开发语言C++和蓝图。UE4是3A游戏开发者引擎的首选,它以逼真的渲染效果著称。很多大型的3A游戏都采用UE4来开发,比如腾讯的《和平精英》等。UE4采用C++开发,虽然有蓝图,但是很多公司正式项目都去蓝图化,采用C++开发游戏,与C#和Js/Ts相比,开发难度大,当然C++可以获得更好的性能。UE4不支持H5,但是可以发布到主流的游戏平台,PC,iOS, Android等,但无法发布到H5游戏平台。

总结一下UE4的特点:

1、画面效果好,3A游戏的首选。

2、C++开发难度相对较大,所以爱她的程序员和恨她的一样多。

3、开发3A级游戏技术成熟, 画面效果好。

4、不支持H5。


5、白鹭游戏引擎

白鹭引擎,开发语言是Js/Ts。白鹭游戏引擎对于H5游戏是有着不可磨灭的贡献,它是最早的H5游戏引擎,它里面的很多工具非常好用,到现在还被其他的引擎使用,比如骨骼动画工具,DragonBones被广泛引用到游戏开发中。最早一批的H5游戏开发者一定都是使用白鹭。白鹭引擎在H5游戏这个邻域有着不可磨灭的贡献。后来白鹭也推出了Native平台。

总结一下白鹭的特点:

1、H5游戏的先驱,为H5游戏做了不可磨灭的贡献。

2、H5 2D游戏技术成熟,经过很多商业游戏验证;

3、3D功能有,但是商业项目3D游戏用的比较少;


好了总结了身边的一些游戏引擎,到底学哪个呢?其实学习游戏开发过程中,最终把原理原则搞懂,引擎是工具, 开发者学习开始于工具,但不止于某个工具。


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  发表于:2025-04-11 22:20:29|查看用户信息

全靠H5混点汤喝,而H5 移动端感觉不好搞起来。一方面移动端性能就差,再依赖于各种浏览器性能更鶸,很难有什么大制作。

再者,移动硬件碎片化很严重,何况H5还有浏览器碎片化问题,解决完这些适配,想弄点啥骚操作更难。

然后,这种模式极依赖浏览器平台,受制约很严重,基本就是小打小闹。

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  发表于:2025-04-11 22:22:36|查看用户信息

html5做游戏就是一个坑,还拿以前页游的惯性思路复制到移动端,在各大浏览器厂商起哄闹腾的前几年大有取代flash,争霸电脑端和手机端之势。白鹭是项目一部分员工创建、cocos是早期移动端2D引擎最火热的,laya不了解。当时我们老板焦虑的让我们转战html5时真让人迷惑不解,你一个做电脑本地端展示的学什么网路端工具?于是我学unity也不学html5,再有谁使用手机高频打开浏览器?完全是路径依赖嘛。就在刚才我浏览了下白鹭官网看看是否还活着,我挺关心它的,源于3年前的一个疑问——为什么不开发一个移动本地端,抛开浏览器,用java开发你的ts,以此来笼络as3近10万众程序员接替flash放弃的阵地,用as3语法和api树(java与as3语法类似)。你们对falsh那么熟悉克隆个它,做个轻量版的flash,在开发ide,底层支持多线程,gpu渲染,其他好说。如今我看到他们转移动本地端了。。。


页游都凉了,flash都凉透了,html5游戏一直都没起来(简直就是个笑话),当初那么多尬吹呢?


开发者需要工具,高效的工具,方便的工具,不管路线之争。2D、3D游戏都会一直存在,寄生于浏览器的引擎歇菜吧,游戏性能不会因为手机性能的提升而变得不重要,它一直都是最重要的。移动端用java性能上没问题,它工具链不行,现在就是缺少这样工具,做轻量化开发是有市场的,入门简单、不局限于游戏,大有可为,还是希望白鹭能走好。


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  发表于:2025-04-11 22:24:19|查看用户信息

一般商用游戏引擎以通用性、易用性为目标,但游戏是多元化的,不同类型的游戏有不一样的需求,同时顶级游戏会尝试研发更前沿、更极致的体验,易用性对于专业团队来说反而是次要的。


自主研发游戏引擎,不仅需要大量资金,还需要专业技术人员。你需要找到最好的游戏引擎开发人员,然后让他们长期投入这样的技术建设,而不是开发一些短期能赚钱的项目。我相信,这种长期投资对于国内游戏业的发展非常重要。


前些年国内手游的井喷式爆发,导致每款游戏的开发周期从以年计算缩短至以月计算,自研引擎难以跟上这种研发节奏。Unity 的成功也促进了游戏公司在商业上的成功,但同时我感到业界的技术人才也出现了严重的断层,新入行的游戏程序员在面对黑盒时大部分情况下只能靠猜,对性能的敏感度也在降低。


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  发表于:2025-04-11 22:25:24|查看用户信息

感觉几个引擎在针对市场上都在尽量避开U3D和UE4的正面战场,找一些夹缝市场求生存,比如H5, 定制移动端等。


但长远看来,之所以这些市场老外不玩也是因为这些市场没什么长远未来,一定会被逐渐淘汰取代。


而这些公司无论从规模,资本,专业人员水平上都无法和前2者比,自己也没有基于自身产品的过硬项目,因此看不到反超的可能性。如果无法找到新兴市场占领先机,就像当年cocos对于移动端的2D市场一样,只能慢慢凉了。


对于国产引擎的未来发展,其实更看好一些大厂的in house自研引擎, 如果依托于一些大项目支撑,做出一些特色出来,再转向通用化商业化,说不定反而能另辟蹊径而生存。


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