Shader推荐
  • 【八】七原则之单一职责原则
    【八】七原则之单一职责原则
    单一职责原则(SingleResponsibilityPrinciple,SRP)又称单一功能原则,由罗伯特·C.马丁(RobertC.Martin)于《敏捷软件开发:原则、模式和实践》一书中提出的。
  • 【七】七原则之依赖倒置原则
    【七】七原则之依赖倒置原则
    依赖倒置原则(DependenceInversionPrinciple,DIP)是ObjectMentor公司总裁罗伯特·马丁(RobertC.Martin)于1996年在C++Report上发表的文章。
  • 【六】七原则之里氏替换原则
    【六】七原则之里氏替换原则
    里氏替换原则由麻省理工学院计算机科学实验室的里斯科夫(Liskov)女士在1987年的“面向对象技术的高峰会议”上发表的一篇文章《数据抽象和层次》里提出来的。
  • 【十二】七原则之开闭原则
    【十二】七原则之开闭原则
    在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据7条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。
  • 【十三】类关系记忆技巧
    【十三】类关系记忆技巧
    类关系记忆技巧用一个经典案例来加深和巩固对类图的理解。下图是对动物衍生关系描述的类图。这个图非常有技术含量也非常经典,大家可以好好理解一下。
  • 【一】UML使用场景
    【一】UML使用场景
    UML是用来设计软件蓝图的可视化建模语言,是一种为面向对象系统的产品进行说明、可视化和编制文档的标准语言,独立于任何一种具体的程序设计语言。
  • 【十四】GoF的23种设计模式
    【十四】GoF的23种设计模式
    这23种设计模式不是孤立存在的,很多模式之间存在一定的关联关系,在大的系统开发中常常同时使用多种设计模式,希望读者认真学好它们。
  • 【四】软件设计模式概述
    【四】软件设计模式概述
    软件设计模式又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

虚幻引擎5正式版发布:古墓丽影&巫师新作采用、新一代实时渲染

3111

4 月 5 日,在虚幻引擎「State Of Unreal」直播活动中,Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 宣布虚幻引擎 5 正式版上线,并已开放下载。虚幻引擎 5 将带来更高的自由度、保真度和灵活性,帮助游戏开发者创造下一代实时 3D 内容和体验。


在活动中,游戏开发商 Crystal Dynamics 表示,使用虚幻 5 打造的《古墓丽影》续作正在开发中;开发商 CD Projekt RED 也宣布将使用虚幻 5 打造《巫师》续作。

虚幻引擎5正式版发布:古墓丽影&巫师新作采用、新一代实时渲染_Unreal虚幻引擎-游民部落(gamecolg.com)


一直以来,Epic Games 的游戏引擎——虚幻引擎(Unreal Engine)备受关注,并已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。1998 年,Epic Games 推出了虚幻引擎 1,此后不断更新换代,并于 2020 年 5 月 13 日首次揭开了虚幻引擎 5 的面纱。


当时,Unreal Engine 开发团队发布了在 PlayStation5 上实时运行的 demo 视频「Lumen in the Land of Nanite」,并展示了虚幻引擎 5 的两大核心技术:为了解决真正的虚拟化几何体问题、创造丰富几何细节的 Nanite 技术和对场景和光照变化做出实时反应、不需要专门光线追踪硬件的全动态全局光照解决方案 Lumen。

虚幻引擎5正式版发布:古墓丽影&巫师新作采用、新一代实时渲染_Unreal虚幻引擎-游民部落(gamecolg.com)

此前 demo 视频中的角色。


此后,虚幻引擎 5 相继推出了抢先体验版和预览版本。而随着正式版的到来,虚幻引擎 5 的新功能和工作流程已经在《堡垒之夜》和《黑客帝国觉醒:虚幻引擎 5 体验》demo 的游戏开发中得到生产验证。不过,Lumen 和 Nanite 等一些重要的新功能还没有在非游戏工作流程中得到验证,这将是未来版本要持续实现的目标。


目前,所有创造者仍然可以使用 UE 4.27 支持的工作流程。他们还能够从虚幻引擎 5 中的其他功能中获益,包括如下:

1、重新设计的虚幻编辑器(Unreal Editor)

2、更强大的性能

3、对艺术家友好的动画工具

4、更丰富的网格体创建和编辑工具集

5、改进的路径追踪

6、……

虚幻引擎 5 正式版的下载对电脑系统有一定的要求,具体如下:

1、Windows 10 64 位,四核 Intel 或 AMD 2.5 GHz 或更高处理器,8 GB 内存

2、macOS Big Sur,四核 Intel 或 AMD 2.5 GHz 或更高处理器,8 GB 内存

3、Linux Ubuntu 18.04,四核 Intel 或 AMD 2.5 GHz 或更高处理器,32 GB 内存

下载地址:https://www.unrealengine.com/en-US/download


虚幻引擎 5 用于电影、游戏不同场景

虽然这是该引擎首次面向游戏开发者,不过此前已经有一些主要的 UE5 项目通过 Epic Games 向公众发布了。去年 12 月虚幻引擎 5 体验上线,以华纳兄弟公司电影《黑客帝国》为背景,由拉娜 · 沃卓斯基担任编剧和导演,基努 · 里维斯和凯瑞 - 安 · 莫斯再次饰演 Neo 和 Trinity,并在虚拟世界中扮演了自己在电影中的角色。

虚幻引擎5正式版发布:古墓丽影&巫师新作采用、新一代实时渲染_Unreal虚幻引擎-游民部落(gamecolg.com)


‍在看过这段演示之后,玩家们纷纷表示:虚幻 5 太厉害,几乎看不出和真人电影有什么区别。

虚幻引擎5正式版发布:古墓丽影&巫师新作采用、新一代实时渲染_Unreal虚幻引擎-游民部落(gamecolg.com)

‍现在,玩家终于等到了虚幻引擎 5 向全世界发布,不只停留在 demo 中进行预览了。

「我认为我们会看到一些非常棒的东西,」Epic CTO Kim Libreri 说。


此外,Epic 还发布了一款名为 Lyra 的多人射击游戏,它内置于 UE5 中,看起来很像虚幻竞技场 (Unreal Tournament) 第一人称射击游戏,游戏设置是让一对简单的蓝色和红色化身在竞技场中相互对抗。但除了技术演示之外,Lyra 还旨在成为开发人员的起点。

虚幻引擎5正式版发布:古墓丽影&巫师新作采用、新一代实时渲染_Unreal虚幻引擎-游民部落(gamecolg.com)


除了游戏之外,像 Unreal 这样的引擎在其他应用中也越来越受欢迎,尤其是电影和电视。例如,《曼达洛人》中就用了虚幻的虚拟场景。借助 UE5 等工具和新一代游戏硬件,我们相信会看到更多这种媒介之间的交叉。


UE5 有哪些特点

新一代实时渲染:虚幻引擎 5 推出了一系列开创性的功能,以令人惊叹的高保真细节渲染实时场景。

首先是 Lumen,这是一个全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,而且不需要专门的光线追踪硬件。据虚幻引擎团队介绍,该系统能够在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,小到毫米级,大到千米级,Lumen 都能处理。美术师和设计师可以使用 Lumen 创建出更动态的场景,例如,改变白天的光照角度,打开手电,或者在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接光照。该解决方案为美术师省下大量时间,美术师无需因为在虚幻编辑器中移动了光源而等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图 UV。同时光照效果也将和在主机上运行游戏时保持完全一致。

虚幻引擎5正式版发布:古墓丽影&巫师新作采用、新一代实时渲染_Unreal虚幻引擎-游民部落(gamecolg.com)

自虚幻引擎 5 抢鲜体验版推出以来,Lumen 进行了以下改进(包括但不仅限于):

1、针对 Lumen 全局光照和反射提供了全硬件光线追踪管线

2、基于远场硬件光线追踪(Far Field Hardware Ray Tracing)支持大视野范围

3、基于反馈驱动的表面缓存(Feedback driven Surface Cache),提供了更高质量的反射

4、使用 Lumen 可视化视图模式调试内容

5、改进了反射去噪器(Reflections denoiser),尤其针对光泽反射和移动物体后方

6、半透明最终采集(Translucency Final Gather),提高半透明和体积雾的全局光照质量

7、地形支持

8、用户界面中提供了 Lumen 设置,以进行质量 / 性能权衡

9、支持次表面 / 双面植被着色模型

虚幻引擎 5 全新的虚拟化微多边形几何体系统 Nanite 也毫不逊色。Nanite 虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。它的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自 Zbrush 的雕塑还是用摄影测量法扫描的 CAD 数据。Nanite 几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑 LOD,画面质量不会再有丝毫损失。


虚幻引擎5正式版发布:古墓丽影&巫师新作采用、新一代实时渲染_Unreal虚幻引擎-游民部落(gamecolg.com)

自虚幻引擎 5 抢鲜体验版推出以来,Nanite 进行了以下改进(包括但不仅限于):

1、优化控制以降低磁盘上 Nanite 网格体的占用空间;

2、改进了压缩方法,使相同品质的 Nanite 网格体的磁盘占用空间减少约 20%;

3、Nanite 网格体现在支持常规视图模式,如线框(Wireframe)和着色器复杂度优化(Shader Complexity Optimization)模式;

改进了 Nanite 网格体,支持生成没有光照贴图 UV 接缝瑕疵的光照贴图。

令人惊叹的像素:路径追踪器在虚幻引擎 4.27 中就出现了,它是一种由 DXR 加速、在物理上精确的渐进式渲染模式,无需额外设置。当创建静态图像或线性内容时,它允许你通过虚幻引擎在短时间内直接制作出质量可与离线渲染相媲美的图像。


虚幻引擎 5 增强了路径追踪器的稳定性、性能和功能完整性,它的效果是这样的:人物的毛发、眼睛、光线反射等看起来更逼真。


虚幻引擎5正式版发布:古墓丽影&巫师新作采用、新一代实时渲染_Unreal虚幻引擎-游民部落(gamecolg.com)

内置的角色和动画工具:此前为了对动画进行调整和迭代,开发人员需要不断的切换 DCC 软件,效率低下。在虚幻引擎 5 中,就不用这么麻烦了,开发人员可以在创作环境中制作动画,复用现有动画,并调整动画以适应运行时的游戏状况。


Unreal Engine 团队新推出了一套强大工具,使美术师可以直接在虚幻引擎中创作动画,其包括:你能够通过可用于生产的强化版控制绑定快速轻松地创建绑定,并在多个角色间共享该绑定,然后进入 Sequencer 为它们制作动画,在这里,你可以使用最新的姿势浏览器保存和应用姿势,然后使用 Tween 工具应用带有前后临近点的混合关键帧。

虚幻引擎5正式版发布:古墓丽影&巫师新作采用、新一代实时渲染_Unreal虚幻引擎-游民部落(gamecolg.com)

虚幻引擎 5 避免开发者重复无意义的劳动:它有一套全新的重定向工具集,可帮助你快速、轻松地复用动画和增强现有动画。通过 IK 重定向器,你可以在具有不同骨架和比例的角色之间转移动画,例如,你甚至可以将人类的动画重定向到狼身上。


特别声明:本文仅供交流学习 , 版权归属原作者,并不代表游民部落赞同其观点和对其真实性负责。若文章无意侵犯到您的知识产权,损害了您的利益,烦请与我们联系vmaya_gz@126.com,我们将在24小时内进行修改或删除。

相关推荐:

游戏项目推荐
  • 【二十八】游戏UI之UI界面管理
    【二十八】游戏UI之UI界面管理
    游戏UI界面之UI管理游戏UI界面之UI管理游戏UI界面之UI管理游戏UI界面之UI管理游戏UI界面之UI管理游戏UI界面之UI管理游戏UI界面之UI管理游戏UI界面之UI管理
  • 【二十七】游戏UI之透视相机模式规划
    【二十七】游戏UI之透视相机模式规划
    游戏UI界面之透视相机模式规划游戏UI界面之透视相机模式规划游戏UI界面之透视相机模式规划游戏UI界面之透视相机模式规划游戏UI界面之透视相机模式规划游戏UI界面之透视相机模式规划
  • 【二十六】游戏UI之正交相机模式规划
    【二十六】游戏UI之正交相机模式规划
    游戏UI界面之正交相机模式规划游戏UI界面之正交相机模式规划游戏UI界面之正交相机模式规划游戏UI界面之正交相机模式规划游戏UI界面之正交相机模式规划游戏UI界面之正交相机模式规划游戏UI界面之正交相机模式规划游戏UI界面之正交相机模式规划游戏UI界面
  • 【二十五】游戏UI之NGUI和UGUI简介
    【二十五】游戏UI之NGUI和UGUI简介
    游戏UI界面NGUI和UGUI简介游戏UI界面NGUI和UGUI简介游戏UI界面NGUI和UGUI简介游戏UI界面NGUI和UGUI简介游戏UI界面NGUI和UGUI简介游戏UI界面NGUI和UGUI简介
  • 【二十四】Lua与C、C++间模块交互
    【二十四】Lua与C、C++间模块交互
    Lua与C、C++间模块交互Lua与C、C++间模块交互Lua与C、C++间模块交互Lua与C、C++间模块交互Lua与C、C++间模块交互Lua与C、C++间模块交互Lua与C、C++间模块交互Lua与C、C++间模块交互Lua与C、C++间模块交互
  • 【二十二】Lua游戏配置内存优化策略
    【二十二】Lua游戏配置内存优化策略
    Lua游戏配置内存优化策略Lua游戏配置内存优化策略Lua游戏配置内存优化策略Lua游戏配置内存优化策略Lua游戏配置内存优化策略Lua游戏配置内存优化策略Lua游戏配置内存优化策略Lua游戏配置内存优化策略
  • 【二十三】Lua模块和Unity引擎C#模块间交互
    【二十三】Lua模块和Unity引擎C#模块间交互
    Lua模块和Unity引擎C#模块间交互Lua模块和Unity引擎C#模块间交互Lua模块和Unity引擎C#模块间交互Lua模块和Unity引擎C#模块间交互Lua模块和Unity引擎C#模块间交互Lua模块和Unity引擎C#模块间交互
  • 【二十一】Lua内存开销规划和优化策略
    【二十一】Lua内存开销规划和优化策略
    Lua内存开销规划和优化策略Lua内存开销规划和优化策略Lua内存开销规划和优化策略Lua内存开销规划和优化策略Lua内存开销规划和优化策略Lua内存开销规划和优化策略Lua内存开销规划和优化策略Lua内存开销规划和优化策略Lua内存开销规划和优化策略