游戏编程推荐
  • 【十七】创建之工厂方法模式
    【十七】创建之工厂方法模式
    简单工厂模式违背了开闭原则,而“工厂方法模式”是对简单工厂模式的进一步抽象化,其好处是可以使系统在不修改原来代码的情况下引进新的产品,即满足开闭原则。
  • 【十六】创建之简单工厂模式
    【十六】创建之简单工厂模式
    定义一个创建产品对象的工厂接口,将产品对象的实际创建工作推迟到具体子工厂类当中。这满足创建型模式中所要求的“创建与使用相分离”的特点。
  • 【二十一】创建之单例设计模式
    【二十一】创建之单例设计模式
    单例模式是Java中最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
  • 【十一】七原则之合成复用原则
    【十一】七原则之合成复用原则
    合成复用原则要求在软件复用时,要尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
  • 【十】七原则之迪米特法则
    【十】七原则之迪米特法则
    迪米特法则(LawofDemeter,LoD)又叫作最少知识原则(LeastKnowledgePrinciple,LKP),产生于1987年美国东北大学(NortheasternUniversity)的一个名为迪米特(Demeter)的研
  • 【九】七原则之接口隔离原则
    【九】七原则之接口隔离原则
    接口隔离原则(InterfaceSegregationPrinciple,ISP)要求程序员尽量将臃肿庞大的接口拆分成更小的和更具体的接口,让接口中只包含客户感兴趣的方法。
  • 【八】七原则之单一职责原则
    【八】七原则之单一职责原则
    单一职责原则(SingleResponsibilityPrinciple,SRP)又称单一功能原则,由罗伯特·C.马丁(RobertC.Martin)于《敏捷软件开发:原则、模式和实践》一书中提出的。
  • 【七】七原则之依赖倒置原则
    【七】七原则之依赖倒置原则
    依赖倒置原则(DependenceInversionPrinciple,DIP)是ObjectMentor公司总裁罗伯特·马丁(RobertC.Martin)于1996年在C++Report上发表的文章。

Unity项目中使用FairyGUI的主要原因有以下几点

8191

1、支持热更新技术:FairyGUI的架构实现了界面与代码的分离,允许开发者在不重新发布整个游戏的情况下,更新游戏的界面或逻辑代码。这使得游戏的灵活性和可维护性大大提高。


2、强大的可视化编辑器:FairyGUI提供了直观易用的可视化编辑器,允许开发者通过拖拽和布局来创建界面,极大地减少了UI制作的复杂性。同时,它还支持多种平台,包括Windows、MacOS、Android、iOS等,使开发者可以在不同平台上进行开发和调试。


3、高效的DrawCall优化:FairyGUI对DrawCall优化使用了特有的FairyBatching技术,相比NGUI、UGUI的传统优化技术更加高效而且容易控制,特别是对动静耦合越来越复杂的UI设计更是应付自如。


4、内置丰富功能:FairyGUI对传统UI制作痛点都有很好的内置支持,例如图文混排(包括文字和动画混排)、表情输入、虚拟列表、循环列表、像素级点击检测、曲面UI、手势、粒子和模型穿插UI等。这些功能大大提升了Unity UI制作的效率,减轻了程序员的负担。


特别声明:本文仅供交流学习 , 版权归属原作者,并不代表游民部落赞同其观点和对其真实性负责。若文章无意侵犯到您的知识产权,损害了您的利益,烦请与我们联系vmaya_gz@126.com,我们将在24小时内进行修改或删除。

相关推荐:

图形学推荐
  • 【五】游戏向量运算
    【五】游戏向量运算
    在游戏开发中,确定目标的方位,朝向,夹角等相关数据需要用到向量间的计算,其中最常用到的就是点乘和叉乘。
  • 【四】游戏中点和向量
    【四】游戏中点和向量
    向量没有位置,只有方向(Direction)和大小(Magnitude,也叫做模或长度)。这听起来不可思议,但其实日常生活中很多量有大小(Size)和方向(Direction),却没有位置(Position)。
  • 【三】游戏多坐标系统
    【三】游戏多坐标系统
    为什么要使用多坐标系,毕竟任意一个3D坐标系都是无限延伸,可以包含任意点的。理论上只需要建立一个3D坐标系并把它宣称为"世界坐标系"就可以描述所有的点。
  • 【二】迪卡尔坐标系统
    【二】迪卡尔坐标系统
    笛卡尔坐标系就是直角坐标系和斜角坐标系的统称,相交于原点的两条数轴,构成了平面仿射坐标系。
  • 【一】图形引擎数学简介
    【一】图形引擎数学简介
    3D数学是一门与计算几何相关的学科,计算几何则是研究怎样用数值方法解决几何问题的学科。3D数学和计算几何广泛应用在那些使用计算机来模拟3D世界的领域,如图形学、游戏、仿真、机器人技术、虚拟现实和动画等。
  • 【五】游戏世界之摄像机
    【五】游戏世界之摄像机
    游戏世界之摄像机
  • 【四】游戏世界之渲染实体
    【四】游戏世界之渲染实体
    游戏世界之渲染实体
  • 【三】游戏世界之事件来源
    【三】游戏世界之事件来源
    游戏世界之事件来源