27岁转行游戏产业不知道如何开始?
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我就是23岁才转行做游戏的,如今已经在经营一家独立游戏工作室,也在steam上发布了产品,虽然还远远算不上业界老手,但也许自身经历可以提供一点参考。
我从小就对这个事业有兴趣,于是在大学毕业工作一年后下决心转行(大约5年前),分两个阶段来说吧:
第一阶段:
那个时候我是一个真正的门外汉,完全不知道该从何处着手,也不知道该问谁,两眼一抹黑,所以在网上看到有3D游戏美术培训班,而且是零基础包就业,我一寻思这个我也行,就去了。
算我运气好吧,这个培训班真的是教东西的,半年时间几乎是全封闭式的军事化生活和学习,让我掌握了最基础的3D美术软件技术,算是勉强达到了在游戏美术公司搬砖的最低技能要求。
然后就进了一家业内大厂的美术外包“车间”,开始了长达一年的7*24小时的黑煤窑生活。在此期间,我完成了从一个彻底的外行到逐渐进入业界大门的过程,通过耳濡目染了解到了游戏行业的大致情况,也大致明白了自己的职业规划应该是什么样子。
具体来说,整个行业的从业者,除去人力资源财务管理等通常岗位,主要分以下几块:·
1、策划,出品,监制
2、艺术设计(编剧、原画、音乐等等)
3、程序设计(程序框架甚至引擎开发)
4、苦力(美工、码农、文案等等)
由此我注意到,自身由于基础薄弱,几乎只能从事苦力工作,更高级的设计类工作我几乎完全没可能做到。
但我玩过那么多游戏,看过那么多电影,读过那么多小说,脑子里那么多设想,要是没有机会实现的话,那可真是太憋屈了。
第二阶段:
痛定思痛(7*24小时全年无休的工作你说痛不痛),我觉得要想提高,还是要学习,那么怎么学习呢?
我决定自己独力开发游戏,自己逼着自己学习!于是我辞去了大厂的工作,跟两三个志同道合的朋友一起,开始了独立游戏制作人的道路。
只是那个时候我还没有意识到,游戏开发的这个大坑有多深。粗略分工之后,考虑到我的3D美术工作经验,我就主要负责整个美术相关的几乎所有工作了,包括场景、角色、UI甚至环境光影、动画等等。可我根本没有那些能力,怎么办?
学吧。买书,搜教程,国内往往没有,就去外网,谷歌,油土鳖,总能找到各种各样的教程教材。为了一个简单的着色效果,我自学了unityshader,辛辛苦苦学了两三个月自己写个很简陋的shader,然后才发现其实网上大神写的现成shader比我写的高到不知哪里去了,这个事情根本不是学个一年半载就能出成果的事情。
学聪明之后,就直接去unity商店买现成用了。解决了着色器,马上又遇到了人形动画的问题。我是做场景静物出身的,动态模型这块,什么骨骼啊、限制器啊、蒙皮啊、权重啊还有unity里面的替身系统动画系统,一窍不通。更要命的,我甚至不知道自己不知道的是什么。
没办法,去商店买现成案例来学(chao)习(xi)吧,于是在无数次的试错、懵逼、试错、懵逼的循环后,硬是一脚一脚的把所有技术节点的坑趟了出来,算是搞明白了自己到底不知道什么,也才谈得上有针对性地学习。时至今日,我也依然不敢说自己把角色动画这一块儿吃透了。类似上面这样的经历这几年来在我身上一直重复着,交了很多无谓的学费,相信你也看出来了,但凡有个老师指导一下,一定能少走很多弯路。
这个简单的道理在我自己身上也得到了证明。我正式开始学游戏的编程是在开始独立开发的第三年,第一次开发出的产品勉强上架,但我们当时一起出来的程序猿离开了,也许因为独立开发实在太难,也许因为长时间埋头做一件事情太过寂寞。总而言之,程序猿没了,得了,自己学着干吧(后面很快又有了新的力量加入我们,所以没用上我的自学成果)。
好在这一块儿我有人可以问,再加上过去实战的经验,虽然没吃过猪肉,毕竟是见过猪跑的,一开始就知道自己需要什么样的能力,该学习哪些东西,于是几乎一上手就抓住了关键。我直接拿unity官方提供的教程作为自己的学习指引。于是很快我就能够跟上我们的最新开发进度,虽然还不能实际参与编程工作,但至少能够给我们的程序员提供有益的支持了。
到这里为止就是我自身的实际经历了,不知道对你有没有一点参考。
下面是我个人给题主的一点建议或者说忠告:
1、找个好老师或者前辈,不用手把手教你,只要能帮你规避弯路错路即可。
2、耐得住寂寞,扛得住挫败。因为要学的东西太多,你必将牺牲绝大多数做其他事情的时间,甚至必要的话,保持单身。
3、擅用资料检索能力,几乎所有技能都能在网上找到相应的教程教材。
必要的时候,果断购买商业资料,尤其是评价比较高的案例甚至素材,对于提升你的专业见识往往事半功倍。
暂时就想到这些,如果题主觉得还行的话,我再看看有没有什么补充。