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UnityEditor编辑之自定义Inspector面板

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50 次收藏2024-08-24 09:02:21发布

Inspector 窗口可对 Unity 编辑器中几乎所有内容(包括游戏对象、Unity 组件、资源、材质)查看和编辑属性和设置,以及查看和编辑编辑器内的设置和首选项。

1.jpg

通常情况是不需要扩展属性面板的,也就是Inspector,但如果需要开发定制的工具和插件,那么就需要扩展属性面板来完成需求。本文会对自定义扩展Inspector进行全面的介绍


一、工具类和概念的介绍

自定义Inspector有两个层面,第一个是扩展已有属性的功能,第二个是按照意图增加新的面板功能。扩展已有的功能,包括替换显示文字,动态控制可见性,增加动画,错误提示,数据的校验和限制等等。增加新的功能就是按照需求定制更为复杂的功能。

Unity的内置工具类提供了必要的实现基础,主要有EditorGUILayout和EditorGUI两大类。两者有重叠的部分,也有特有的部分。总体上来说,EditorGUILayout是带有自动布局的,EditorGUI需要传入Rect来对控件进行定位。另外,这两者和GUILayout与GUI概念非常类似,只不过GUI的主要绘制是在场景中(运行时,游戏中可见),EditorGUI上在Inspector中(仅在编辑器中)。

自定义流程一共分为三步:

第一步,继承Editor父类。

第二步,添加[CustomEditor(typeof(MonoBehaviour))]注解,告诉编辑器这个类是扩展哪个组件的Inspector。

第三步,覆写OnInspectorGUI方法,实现自定义的扩展。

public class CustomEditorTest : MonoBehaviour 
{
    [Space(10)]
    public int     intValue;
    public bool    boolValue;
    public Vector2 v2;
    public float[] floatArray = new float[] {1.0f, 2.0f, 3.0f};
}

[CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(CustomEditorTest))]
public class CustomEditorTestEditor : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        // 自定义绘制Inspector
    }
}
二、一个简单的自定义Inspector面板

对MonoTest类编辑自定义面板

[Serializable]
public class MonoTest: MonoBehaviour
{
    public enum EnumValue
    {
        EnumValue1,
        EnumValue2,
        EnumValue3,
    }

    public int intValue;
    public bool boolValue;
    public EnumValue enumValue;
}

//自定义面板代码
[CustomEditor(typeof(MonoTest), true)]
//[CustomEditor(typeof(CustomClass ), true)]
public class MonoTestEditor : Editor
{
    private SerializedProperty m_IntValue;
    private SerializedProperty m_BoolValue;
    private SerializedProperty m_EnumValue;
    private void OnEnable()
    {
        m_IntValue = serializedObject.FindProperty("intValue");
        m_BoolValue = serializedObject.FindProperty("boolValue");
        m_EnumValue = serializedObject.FindProperty("enumValue");
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        //base.OnInspectorGUI();
        //serializedObject.Update();
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        EditorGUIUtility.labelWidth = 100;
        EditorGUILayout.PropertyField(m_IntValue);
        EditorGUILayout.PropertyField(m_BoolValue);
        EditorGUILayout.PropertyField(m_EnumValue);
        EditorGUILayout.EndHorizontal();
        //serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
}

2.jpg

对CustomClass类编辑自定义面板

public class CustomClass : MonoBehaviour
{
    public List<MonoTest> Datas = new List<MonoTest>();
}

1.jpg

三、Inspector面板的Editor类

Editor类和EditorWindow类都继承自同一个基类:ScriptableObject,他们都可以针对某种脚本类来进行操作

Editor类只能对指定脚本进行扩展,Inspector面板的显示,或变量在Scene视图中的可视化,使用到的类:

GUILayout:

绘制各种2D控件,比如按钮、文本、可折叠列表,以及对它们的分组和排版。这些控件既可以绘制在Editor类里,也可以绘制在EditorWindow里

EditorGUILayout:

与GUILayout类似,但是提供更多的预定义控件

GUIUtility:

绘制自定义的2D控件,比如进度条、对话框、打开文件夹

EditorGUIUtility:

绘制自定义的2D控件,比如进度条、对话框、打开文件夹


四、编辑器开发之CustomEditor

CustomEditor特性,允许我们自定义组件的Inspect检视面板。

public CustomEditor (Type inspectedType);
public CustomEditor (Type inspectedType, bool editorForChildClasses);

param1: inspectedType 检视的类型,即自定义哪个类型的Inspector。

param2: editorForChildClasses 默认为false,为true时表明其子类使用同样的Inspector。

例如,我们创建一个Person组件:

using UnityEngine;
public class Person : MonoBehaviour
{
    public string Name;
    public int Age;
    public float Weight;
}

检视面板显示了Person组件中的三个公开字段:

接下来自定义该组件的检视面板,首先需要在Editor文件夹中创建一个PersonInspector.cs脚本

引入命名空间UnityEditor后,为该类添加CustomEditor特性,并继承Editor类:

using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Person))]
public class PersonInspector : Editor {}

接下来重写OnInspectorGUI方法来自定义我们所需要的内容

比如在面板上显示一个字符串:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Person))]
public class PersonInspector : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();
        GUILayout.Label("Editor Extension...");
    }
}

再比如在面板上添加一个按钮:

using UnityEngine; 
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Person))]
public class PersonInspector : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();
        GUILayout.Label("Editor Extension...");
        GUILayout.Button("Button");
    }
}

具体如何绘制自定义检视面板,例如添加Button、Toggle、Slider等元素,显示string、int、float、enum等字段,在后续文章中进行介绍。

五、重写OnInspectorGUI方法进行绘制
public override void OnInspectorGUI()
{
    // 绘制全部原有属性
     base.DrawDefaultInspector()
    // 后面可以扩展自己功能
}


六、自定义绘制

有两个重要的内置对象,target和serializedObject。target代表的是CustomEditorTest本身,而serializedObject代表的是当前Inspector的可绘制对象。

public override void OnInspectorGUI()
{
  // 更新显示
  this.serializedObject.Update();
   
  // 自定义绘制
  
  // 应用属性修改
  this.serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}


七、绘制已经有的属性

有两个接口用来查找已有的属性,FindProperty和FindPropertyRelative。FindProperty用来查找当前属性名对应的属性对象,FindPropertyRelative查找相对于属性对象的属性。

// 显示intValue属性
EditorGUILayout.PropertyField(this.serializedObject.FindProperty("intValue"));
// 显示boolValue并替换属性标签为GUIContent
EditorGUILayout.PropertyField(this.serializedObject.FindProperty("boolValue"), this.boolValueContent);
var v2Property = this.serializedObject.FindProperty("v2");
// 现实v2属性
EditorGUILayout.PropertyField(v2Property);
// 设置v2属性的x属性值
v2Property.FindPropertyRelative("x").floatValue = 999.0f;
// 分隔符
EditorGUILayout.Separator();

EditorGUILayout.PropertyField能够在Inspector上绘制属性控件,如果返回false表示属性控件不可用,或者处在不可见的状态。

2.jpg

八、绘制数组属性
// 查找floatArray属性
var elements = this.serializedObject.FindProperty("floatArray");

// 属性元素可见,控件展开状态
if (EditorGUILayout.PropertyField(elements))
{
    // 缩进一级
    EditorGUI.indentLevel++;
    // 设置元素个数
    elements.arraySize = EditorGUILayout.DelayedIntField("Size", elements.arraySize);
    // 绘制元素
    for (int i = 0, size = elements.arraySize; i < size; i++)
    {
       // 检索属性数组元素
       var element = elements.GetArrayElementAtIndex(i);
       EditorGUILayout.PropertyField(element);
    }
    // 重置缩进
    EditorGUI.indentLevel--;
}
// 空格
EditorGUILayout.Space();

对elements.arraySize赋值就会自动设置数组容量。DelayedIntField在回车的时候,控件设置的数值才会返回到arraySize。

1.jpg

九、绘制默认数组和对象
public CustomData   data;
public CustomData[] datas;

[System.Serializable]
public class CustomData
{
 public int a;
 public int b;
 public int c;
}

// 第二个参数为true,则会默认绘制所有子元素
EditorGUILayout.PropertyField(this.serializedObject.FindProperty("data"), true);
EditorGUILayout.PropertyField(this.serializedObject.FindProperty("datas"), true);

1.jpg

十、绘制折叠动画
// 每个动画都需要一个AnimBool
private AnimBool fadeGroup;

private void OnEnable()
{
      this.fadeGroup = new AnimBool(true);
      // 注册动画监听
      this.fadeGroup.valueChanged.AddListener(this.Repaint);
}

private void OnDisable()
{
    // 移除动画监听
    this.fadeGroup.valueChanged.RemoveListener(this.Repaint);
}

// target控制动画开始播放
this.fadeGroup.target = EditorGUILayout.Foldout(this.fadeGroup.target, "BeginFadeGroup", true);

// 系统使用tween渐变faded数值
if (EditorGUILayout.BeginFadeGroup(this.fadeGroup.faded))
{
    EditorGUILayout.BoundsField("BoundsField", new Bounds());
    EditorGUILayout.BoundsIntField("BoundsIntField", new BoundsInt());
}
// begin - end 之间元素会进行动画
EditorGUILayout.EndFadeGroup();
// 又一种风格的空格
GUILayout.Space(10);

1.gif

十一、绘制水平布局
// 水平布局,并使用box皮肤
EditorGUILayout.BeginHorizontal(GUI.skin.box);
// 使用了GUILayout去覆盖自动布局的设置
EditorGUILayout.LabelField("This is BeginHorizontal", GUILayout.MaxWidth(150.0f));
EditorGUILayout.DelayedDoubleField(11.1f);
EditorGUILayout.DelayedTextField("DelayedTextField");
EditorGUILayout.DropdownButton(GUIContent.none, FocusType.Passive);

EditorGUILayout.EndHorizontal();

EditorGUILayout.Separator();

2-1.jpg

十二、绘制垂直布局
EditorGUILayout.BeginVertical(GUI.skin.box);
// 依然可以使用GUILayout来显示控件
GUILayout.Box("This is BeginVertical");
EditorGUILayout.ColorField("ColorField", Color.yellow);
EditorGUILayout.CurveField("CurveField", new AnimationCurve(), GUILayout.MaxWidth(400.0f));
EditorGUILayout.HelpBox("HelpBox", MessageType.Info);
EditorGUILayout.EnumFlagsField("EnumFlagsField", this.types);
EditorGUILayout.EnumPopup("EnumPopup", this.types);

this.selectOption = EditorGUILayout.IntPopup("IntPopup",   (int) this.selectOption, new string[] {"0", "1", "2"}, new int[] {0, 1, 2});
this.selectOption = EditorGUILayout.IntSlider("IntSlider", (int) this.selectOption, 0, 2);
this.selectOption = EditorGUILayout.MaskField("MaskField", (int) this.selectOption, new string[] {"mask1", "mask2", "mask3"});
this.selectOption = EditorGUILayout.Popup("Popup", (int) this.selectOption, new string[] {"s1", "s2", "s3"});

EditorGUILayout.EndVertical();

EditorGUILayout.Separator();

2.jpg

十三、绘制滚动区域
// 超出内容会出现滚动条
this.scrollPos   = EditorGUILayout.BeginScrollView(this.scrollPos, GUI.skin.box);

GUILayout.Box("this is BeginScrollView");
EditorGUILayout.TextArea("this is TextArea");
EditorGUILayout.RectField("RectField", new Rect());
this.toggle      = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", this.toggle);
// 在toggleGroup之间的会被整体设置可用性
this.toggleGroup = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("BeginToggleGroup", this.toggleGroup);

GUILayout.Button("Btn1");
GUILayout.Button("Btn2");
GUILayout.Button("Btn3");

EditorGUILayout.EndToggleGroup();

EditorGUILayout.EndScrollView();

1.jpg

十四、总结

1、PropertyField方法是用来显示已有属性控件的,第二个参数为true则绘制所有子元素。

2、Delayed开头的Field方法,是延迟控件。回车确定后,数值才会返回。

3、其它Field方法是用来绘制自定义控件的。

4、Begin - End 是区域绘制控件,在之间的绘制会被整体控制。

5、可以混合使用GUI和GUILayout以及EditorGUI进行绘制。

6、GUIContent 提供了重写控件名字和添加提示的机会。

7、GUILayoutOption 是覆盖自动布局的设置,属性来自于GUILayout类。