场景视图是您在编辑器中创建的世界的可视化和交互的地方。在场景视图中,您可以选择、操作和修改充当风景、角色、摄像机、灯光等的游戏对象。
Scene 视图是正在创建的世界的交互式视图。Scene 视图可用于选择和定位景物、角色、摄像机、光源和所有其他类型的游戏对象。
本节将详细介绍以下内容:
1、Scene 视图导航
2、对象可见性与场景可见性
3、Overlays
4、Position GameObjects
5、Scene 视图控制栏
6、Gizmos 菜单
一、 Orientation 场景视角
场景视角选项,可以选正交(ISO,Isometric/Orthographic )和透视(Persp,perspective),就是有无近大远小的区别,可以选择Right Top Front Left Botton Back不同朝向(也可以单击Orientation图标中的六个轴),默认的Free是从侧面和稍微从上方观察场景的角度(快捷键:shift+单击Orientation图标)。
右键此图标选择朝向和是否透视
图标右上角锁
二、场景视角的移动、旋转和缩放
移动、旋转和缩放是场景视图导航中的关键操作。Unity提供了以下操作方法:
箭头移动:使用键盘方向键↑↓←→移动场景视角,按shift可加快移动速度
视图工具栏:按Q或者选择Tools工具栏的view tool项,或者直接用快捷按键达到移动/旋转/缩放功能(图标会对应变化)
其中旋转有两种(注意鼠标图标的差异):
一种是以scene摄像机自身轴点进行旋转(鼠标右键)
一种是以聚焦原点为球心进行旋转(alt+左键)
注意两种方式旋转球心的不同
飞越模式:透视模式下,鼠标右键+wasd(+shift可加速)像游戏中操作一样浏览场景。注意飞越模式是专为透视模式设计的,在正交模式中,按住鼠标右键并移动鼠标会使摄像机旋转,如果正交模式下右键+w/s可能会造成场景物体不可见(scene镜头未捕捉到对象)。
摄像机速度:右键+滚轮(可调节飞跃模式速度)
场景对象聚焦
快捷键F或者shift+F:
要将 Scene 视图居中于游戏对象上,请在层级视图中选择该游戏对象,然后将鼠标移到 Scene 视图上并按 F。如果已经选择了游戏对象,按 F 会放大到轴心点。此功能也可在菜单栏中的 Edit > Frame Selected 下找到。
要将视图锁定到游戏对象(即使在游戏对象移动时),请按Shift+F。该功能也位于菜单栏中的“编辑>将视图锁定到选定对象”下。
三、对象可见性控件
为了方便仅选择所需的项,可以使用场景拾取控件来阻止拾取某些对象。
四、场景可见性控件
Unity 的场景可见性控件可用于在 Scene 视图中快速隐藏和显示游戏对象,而无需更改它们在游戏中的可见性。这可用于处理难以查看和选择特定游戏对象的大型或复杂场景。
可以从 Hierarchy 窗口控制各个游戏对象在场景中的可见性。(点图标或者按H)
五、Isolate selected GameObjects
Isolation 视图会暂时覆盖场景可见性设置,以便仅显示所选的游戏对象,而其他所有对象被隐藏。
Isolation 视图会覆盖场景可见性设置,因此只有所选对象及其子项 (A) 可见。 单击 Exit 按钮 (B) 会恢复以前的场景可见性设置。
要进入 Isolation 视图,请执行以下操作:
按下 Shift + H
这样可隔离所有选定的游戏对象及其子项。隔离隐藏的游戏对象会使这些游戏对象可见,直到退出 Isolation 视图。
在 Isolation 视图中时,可以继续更改场景可见性设置,但是所做的任何更改都会在退出时丢失。
要退出 Isolation 视图,请执行以下操作:
再次按下 Shift + H,或者单击 Scene 视图中的 Exit 按钮。
退出 Isolation 视图将恢复原始的场景可见性设置。
六、Overlays“覆盖”面板
Unity创作工具在“场景”视图窗口中作为“覆盖”面板提供,使其更易于访问并改进您的工作流程。
分别如下(详细内容见后续小节):
A Tools
B View Options
C Grid and Snap Toolbar
D Orientation
E Search
F Tool Settings
Default Editor Overlays
显示/隐藏overlay:两种方式,1. 鼠标右击scene 2. scene窗口按空格
Overlays menu
右击对应工具栏还可选择隐藏或折叠等功能
七、Transform Tools
可视化工具 gizmos分别如下 :The Move, Rotate, Scale, Rect Transform, and Transform Tool(分别对应QWERT快捷键)
Transform 相关可视化工具
其中:
Rect Transform 矩形变换 矩形变换通常用于定位 2D 元素(如精灵或 UI 元素),但也可用于操作 3D 游戏对象。此工具将移动、缩放和旋转功能整合到了同一个辅助图标中。(注意,要旋转游戏对象,请将光标放在矩形的某个角之外,光标变为显示旋转图标时可进行旋转。)
Transform Tool 组合了移动、旋转和缩放功能。该工具的辅助图标提供了用于移动和旋转的控制柄,当 Tool Handle Rotation设置为 Local时,变换组件工具还提供用于缩放所选游戏对象的控制柄。
八、Tool Settings (Position and Rotation Handle Tool)
Local and Global
Local 保持辅助图标相对于游戏对象的旋转。
Global 将辅助图标固定在世界空间方向。
Pivot and Center
Pivot 将辅助图标定位在游戏对象的实际轴心点(由变换组件进行定义)。
Center 将辅助图标定位在中心位置(根据所选游戏对象)。
使用Transform tool时,按住 Shift 键启用屏幕空间 (Screen Space) 模式。当游戏对象出现在屏幕上而不是在场景中时,可使用此模式来移动、旋转和缩放游戏对象。
九、Grid and Snap 栅格与对齐
Unity 在编辑器的场景视图窗口中提供了一个可视网格,它可以通过将游戏对象捕捉(移动)到最近的网格位置来帮助精确对齐游戏对象。
grid snaping 栅格对齐
通过单击此按钮可以打开栅格吸附功能,对象可以自动吸附在栅格交点处
注意:只有切换全局坐标系这个选项才可用
snap Increment 对齐增量
按住 Control 键 (macOS为Command 键)将以下面设定增量来移动、旋转或缩放。
移动、旋转和缩放的固定增量参数
快捷键
操作 | 默认快捷键 |
---|
增大网格大小 | Ctrl+] |
减小网格大小 | Ctrl+[ |
向后微移网格 | Shift+[ |
向前微移网格 | Shift+] |
推动到网格 (将所选对象与网格对齐) | Ctrl+\ |
十、场景视图和视图选项工具栏
您可以使用“场景”视图“视图选项”工具栏“叠加”来选择用于查看场景以及启用/禁用灯光和音频的各种选项。这些控件仅影响开发期间的场景视图,对构建的游戏没有影响。
绘制模式 (Draw mode) 菜单
第一个下拉菜单选择将使用哪种绘制模式来描绘场景。可用的选项有:
绘制模式 |
| 功能 |
---|
着色模式 |
|
|
| 阴影 | 显示表面时使纹理可见。 |
| 线框 | 使用线框表示形式绘制网格。 |
| 阴影线框 | 显示带纹理和重叠线框的网格。 |
各种各样的 |
|
|
| 阴影瀑布 | 显示方向光阴影级联。 |
| 渲染路径 | 使用颜色代码显示每个游戏对象的渲染路径:
蓝色表示延迟着色 黄色表示前向渲染 红色表示顶点点亮 |
| 阿尔法通道 | 以 Alpha 渲染颜色。 |
| 透支 | 将游戏对象渲染为透明的“轮廓”。透明的颜色会累积,因此可以轻松找到一个对象绘制在另一个对象上的位置。 |
| Mip贴图 | 使用颜色代码显示理想的纹理尺寸:
红色表示纹理大于所需的尺寸(在当前距离和分辨率下) 蓝色表示纹理可能更大。理想的纹理大小取决于应用程序运行的分辨率以及相机与特定表面的接近程度。 |
| 纹理流 | 将游戏对象着色为绿色、红色或蓝色,具体取决于它们在纹理流系统中的状态。有关更多信息,请参阅有关纹理流调试的文档。 |
| 精灵遮罩 (Sprite Mask) | 精灵遮罩用于隐藏或显示精灵或精灵组的各个部分。有关更多信息,请参阅精灵遮罩。 |
延期 |
| 通过这些模式,可以单独查看 G 缓冲区的每个元素(Albedo、Specular、Smoothness 和 Normal)。请参阅有关延迟着色的文档以了解更多信息。 |
全局照明 |
| 可使用以下模式来可视化全局光照系统的各个方面:Systems、Clustering、Lit Clustering、UV Charts 和 Contributors/Receivers。请参阅有关 GI 可视化的文档以了解每种模式。 |
实时全局光照 |
| 以下模式可帮助可视化Enlighten 实时全局照明系统的各个方面:Albedo、Emissive、Indirect和Directionality。有关每种模式的信息,请参阅GI 可视化文档。 |
烘焙全局光照 |
| 可使用以下模式来可视化烘焙全局光照系统的各个方面:Baked Light Map、Directionality、Shadowmask、Albedo、Emissive、UV Charts、Texel Validity、UV Overlap、Baked Lightmap Culling、Lightmap Indices 和 Light Overlap。请参阅有关 GI 可视化的文档以了解每种模式。 |
材料验证器 |
| 材质验证器 (Material Validator) 有两种模式:Albedo 和 Metal Specular。使用这些模式可以检查基于物理的材质是否使用建议范围内的值。 |
2D、灯光和音频开关
在 Render Mode 菜单的右侧有三个按钮,用于打开或关闭 Scene 视图的某些选项:
2D:在场景的 2D 和 3D 视图之间切换。在 2D 模式下,相机朝向 z 轴正方向,x 轴指向右侧,y 轴指向上方。
Lighting:打开或关闭 Scene 视图光照(光源、对象着色等)。
Audio:打开或关闭 Scene 视图音频效果。
效果按钮和菜单
菜单(通过音频按钮右侧的图标激活)包含用于在场景视图中启用或禁用渲染效果的选项。
Skybox:在场景的背景中渲染的天空盒纹理
云:显示云层和体积云。仅在使用支持云的 SRP 时可用。
Fog:视图随着与摄像机之间的距离变远而逐渐消褪到单调颜色。
Flares:光源上的镜头光晕。
Always Refresh:定义动画化的材质是否显示动画。选中后,任何基于时间的效果(例如,着色器)都将成为动画。例如,场景效果(如在地形上舞动的草)。
后期处理:添加后期处理效果。
粒子系统:显示 粒子系统效果。
“效果”按钮本身充当一个开关,可立即启用或禁用所有选定的效果。
场景可见性开关
场景可见性开关可打开和关闭游戏对象的场景可见性。当它打开时,Unity 将应用场景可见性设置。当它关闭时,Unity 会忽略它们。
如需了解更多信息,请参阅场景可见性文档。
相机设置菜单
摄像机设置菜单包含用于配置 Scene 视图摄像机的选项。如需了解更多信息,请参阅摄像机设置文档。
Gizmos 菜单
小控件菜单包含有关如何显示对象、图标和小控件的选项。该菜单在场景视图和游戏视图中均可用。
在 2019.1 中添加了场景可见性开关
在 2019.1 中添加了 Scene 视图摄像机设置
在 2019.1 中添加了 Component Editor Tools 面板开关
2021.2 工具栏移至叠加层